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  • Comment les combats sont-ils calculés?
  • RF (Rapidfire)
  • Le principe Rapidfire
  • Rapidfire: Table des rapports de force
  • Les unités de combat
  • Les alliances

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  1. Stratégies

Bases de combats

Que ce soit pour se défendre, ou pour attaquer, notions de bases essentielles

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Last updated 4 years ago

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Comment les combats sont-ils calculés?

La résolution des combats fonctionne en plusieurs passes de combats, avec une retraite en cas de déséquilibre flagrant.

Jouer à simuler un combat ici:

Cela va te permettre de comprendre les mécanismes des tours (rounds) ou passes (wave) de combats

Exemple 1 Bomber contre 20 lances-missiles

On a mis tout le monde aux technos de niveau 6 (mais les niveaux font varier les résultats):

  • Attaquant flotte: 1 Bombardier attaquant (BB)

  • Défendeur flotte: Rien... (dommage)

  • 20 LM (Lance-Missiles, Rocket Launcher) sur la planète comme seules défenses

  • Clic [Simulate] - BB gagne à 92%, ou 84% tu peux tenter plusieurs simulations.

Le simulateur te donne une estimation du nombre de passes probables (ici 3) avec une victoire presque totale (reste 1 LM), et souvent totale (reste 0 LM) . Mais tu peux regarder les 'waves'

Si la première n'élimine pas l'adversaire en une seule fois, il va donc y avoir un seconde passe d'armes.

  • Les boucliers sont remis à neuf (les dégâts d'armures restent) et on clique [next wave]

  • On constate qu'il restait 14 LM (la flèche indique l'issue probable du combat: 0 survivant LM, en 2x)

Mais c'est pas fini, il en reste encore 10, etc... Mais en réalité nous touchons les limites du simulateur, (le mieux est de vérifier sur le terrain :) car celui-ci est capable de conserver le dernier indéfiniment (un algorithme qui gère mal l'approximation "égale zéro", font souvent cela les ordinateurs, c'est un Bug)

Je change de vaisseau pour prendre le vaisseau de classe supérieure au BD, le Destroyer (DD)

Ou le Destructeur pour reprendre la mauvaise francisation...

On peut bien imaginer une résolution bien plus rapide, mais pas dans le sens généralement attendu.

DD super balaise est dégagé en 4 tours, et du coup, il ne reste plus que 16 tourelles LM. Car les 4 tourelles que le DD a allumé une par tour, elles partaient en "one shot"! Mais trop tard, les 16 autres t'ont allumé...

L'explication se situe dans les petites lignes des spécificités à chaque type d'unités: Radipfire

  • Il peut être un facteur négatif affiché en rouge pour certaines cibles "maudites" par lui

    • Contre une EdlM (DeathStar) c'est divisé par 25 pour le BB (voir la fiche précédente),

    • Contre seulement 5 pour DD

    • Par contre, le LM en face, elle rigole, cela doit la chatouiller...

  • Ou être un facteur positif en vert:

    • Le DD gère mieux les Laser légers L1 (mais pas les lourds L2) que les LM.

      • Il sert donc surtout à faire le ménage de ce qui a été laissé par les BB.

    • On voit que contre myriade de chasseurs, il n'a pas de "RapidFire", et donc, il va en engager 1 seul par tour, 1 par 1, comme pour le LM.

Ce qui est vert d'un côté est rouge de l'autre, et inversement...

C'est la notion de simultanéité de coups, par cibles spécialisées, ou Rapidfire!

RF (Rapidfire)

Le principe Rapidfire

Ici on constate qu'il faut 25 BB (Bombardiers), contre 5 DD (Destructeurs), pour commencer à inquiéter une seule EDLM (Etoile de la mort), mais pour en venir à bout, faudra aligner plus de 60 DD.

Cela reste des probabilités et un tirage au sort, ce n'est pas systématique !

Par contre, un seul BB se paye 20 LM (Lanceurs de missiles) ou L1 (Lasers légers) en une seule passe. (ce qui ne veut pas dire à 100%, mais il ne lui faudra que 2 ou 3 passes pour raser les 20 LM), alors que le DD dégagera dès la première passe, car il ne peut engager qu'un seul LM à chaque passe, et donc il lui faudrait tenir le tir des 19 survivants le tour 2, et 18 le tour 3, etc... Le BB a fait taire au moins la moitié sur la première passe, sinon les 2/3, et il termine au second round, ou au 3ème. Son bouclier va être vidé au premier tour, et son armure entamée, mais plus au second tour. Par contre, DD déguste.

Rapidfire est le facteur fondamental qui nécessite d'adapter une flotte d'attaque, ou de défense, à son opposant. Il faut donc des bonnes combinaisons, multi-rôles.

Rapidfire: Table des rapports de force

J'ai mis en double visuel, qui je crains (rouge), qui j'écrase (noir)... Evidemment tu les retrouves à double, mais selon les 2 perspectives.

On voit que le vaisseau de bataille est le dernier vaisseau à fabriquer, en fait. Sauf que celui-ci n'a besoin d'aucun DEUT pour la construction (mais bien pour la propulsion), et dispose de capacité de stockage.

J'ai complété ce tableau pour ajouter les valeurs d'attaques, les valeurs des points de structures et de boucliers. Ainsi un seul Traqueur (Atq 700) face à un Faucheur, ne lui fera rien (Bouclier 800)... Il en faut plusieurs, mais finalement, un DD sera plus efficient, ou d'autres Faucheur, ou une EdlM...

Pour détruire une EdlM, on constate que le DD sera le plus efficient, car moins sensible que les autres types de vaisseaux (Excepté le chasseur léger, en classe "Général": 1 chance sur 100 de la détruire, mais il faut en aligner bien plus que 100...1'000 peut-être? Tiennent 5 tours)

Les unités de combat

A cause de (ou grâce à) ces Rapidfire, il est nécessaire d'aligner les bonnes unités de combat:

Ou de compléter une flotte avec les unités de tampon adaptées:

Il est plus facile d'adapter la flotte en vue d'invasion sur des installations fixes au sol, qu'à des flottes. Toutefois, en réponse à une attaque, ou une riposte, si on dispose d'une flotte adaptable rapidement, on peut tenter de finasser.

Toutefois d'une manière générale, à part exceptions, quand tu es attaqué, et que tu disposes de vaisseaux, tu mets tout le monde dans le jus, ou personne si tu n'es pas de taille. On finasse pas les détails, et être en surnombre n'est jamais un inconvénient! (sauf si tu es attaqué à un autre endroit)

Les alliances

Mais avant de renoncer, lance tes troupes et fais une attaque ou une défense groupée, en invitant tes voisins pacifiques à la fête. Piéger un assaillant qui vient faire le marché avec ses gros bras, avec 5 groupements de plus petits, est souvent reçu avec un impact très positif, et si un système entier est capable de réagir en cas d'attaque externe, les "gros bras" hésitent à y revenir sachant les mauvaises surprises à l'arrivée (et en plus, de peut-être déclencher une lune).

Il n'est pas nécessaire d'être dans la même alliance pour collaborer, on peut faire "amis" même temporairement, pour assurer une attaque ou défense groupée.

Il y aussi une table étendue avec les dégâts des défenses .

ici
Les unités de combats
Tampon
Défenses groupées
TrashSim - Combat SimulatorTrashSim - OGame combat simulator
Feu rapide ou rapid fire
Feu rapide | OGame | FandomOGame
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A noter que si tu veux un avis réaliste, tu dois recliquer 'Simulate' plusieurs fois, pour voir les variations
Cette fois avec 6 LM en moins, le déséquilibre est trop grand, et tu fais plein de 'Simulate', reste à 100%
Il n'est pas très utile de faire cela le premier rapport avec le bilan global suffit!
A gauche je change pour le DD, au lieu du BB à droite, 20% plus gros presque 2x plus de dégâts!
Tu peux essayer de cliquer 100 fois, jamais DD ne viendra à bout des 20 LM, même avec du pot!
Par contre ce ne serait pas la même chose avec 20 L1, qui pourtant, font plus de dégâts que les LM
En français, et en anglais, la fiche détaillée d'un vaisseau, avec ses capacités RF (Rapid Frire)
On constate le Traqueur (BC) est fait pour la chasse aux vaisseaux lourds, et le DD anti-Traqueur!
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